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2011-09-21

「ネットゲームやめたプレイヤーが罪悪感持つように作れ」…開発者講演

・日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの本城氏によって
 「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。

 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を
 目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。

本城:本公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマーゲームの開発者の視点から、
 オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。

第1にお客様のゲームに対するモチベーションの違いについてです。
「最初にそれだけ払うぞ」という気持ちで始めたのか、「無料だから」始めたのかでは、まったくゲームに
対するモチベーションが違うということです。よって、基本的に無料のオンラインゲームを作る時は
「たまたま通りかかった一見さんがこそっと入ってきてくれた時に、それをどう逃がさないようにするか」
という視点でゲームを作らなくてはいけません。
(中略)
第3にコミュニティ要素の有無です。
ソーシャルゲームは、フレンドやギルドといったコミュニティ要素が必ず入ります。
メール、掲示板、グループチャットなどのコミュニティを維持するための手段を必ず入れなければ
ならないのも全くコンシューマゲームと違う点です。
(中略)
次に、オンラインゲーム設計のポイントのお話をしていきます。
(中略)3番目に「非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える」こと。
数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード
引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーは
やられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを
発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲーム
デザインにするのが凄く大事です。

(中略)8番目に「コミュニティを活性化させること」。「仲間がいると有利になる」「助けてくれる」「プレゼントが
贈られてる」というような仲間同士の協力の要素を入れることでコミュニティは活性化します。
たまたま友達となった人とダンジョンに潜って「自分は魔法使いで君はナイトだからパートナーに
なってね」みたいな話をしたり、皆でダンジョンに潜って「今日楽しかったね」と盛り上がったり、ということです。
何故これが良いかというと、ゲームの中で知り合った仲間と関係を深めることで、その関係を切ることに
罪悪感を覚えるようになって、長く遊んでもらえるようになります。ゲーム自体にはちょっと飽きたんだけど
「今俺が辞めると彼が迷惑するよね」と思って続けてしまう、というような感情を作り出すことが非常に重要です。
結果的にLTVの最大化につながります。

次に運営編「コンシューマ経験者が陥りがちな罠」です。
(中略)2番目、「お客様をタダで満足させてしまう」こと。コンシューマの世界にいると、お客様は最初に
お金を払ってくれているので「あとはどれだけ満足させられるか」ということになります。
「ここから先は有料だよ」というところをちゃんと線引きする必要があります。
(中略)
7番目です。「課金に罪悪感を持ってしまう」。オンラインゲームに月5万使ってますとか言うと
「こいつ馬鹿じゃないの」とか「オンラインゲーム会社凄いあくどいな」と皆さん思いがちです。
でも冷静に考えてほしいんですが、コンシューマゲームにハマってる時、余裕で月10万くらい
使ったりしています。それが何故オンラインになった途端、「オンラインゲームに10万使うと犯罪」の
ような雰囲気になってしまう。
そんなことはまったくなくてですね、例えば僕車凄い好きなんですが、アホみたいに金使ってたんです。
釣好きの友人は凄い釣り具を買ったり、みんな月で計算していくと5万、10万は使ってるんです。
要は、人間って5万10万は使えるんですよ。それに価値がある、凄い楽しいって思ったら、5万10万
使っても全然痛くも痒くもないんですよ。

皆さんまず自分で5万円課金してみてください。凄い楽しいですから。5万の価値があると実感
できると思います。(以上、抜粋)

 http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/

※前:http://raicho.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1316565795/

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